Relato de experiência acadêmica: metodologia ativa na prototipagem de pulseiras de miçangas e o processo de aprendizagem Autores Erick Ferreira Alvarado Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Campus São Paulo. https://lnkd.in/d54cb86Z Bruno Ribeiro da Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, Campus São Paulo. https://lnkd.in/d4a_uBkZ Natalya Reis da Silva Universidade de São Paulo (USP) https://lnkd.in/d76aQ_bX Wellington Gonçalves Universidade Federal do Espírito Santo. campus São Mateus Mauro Machado de Oliveira Instituto Federal de São Paulo, IFSP - Campus São Paulo Carlos Alves de Lima Nascimento Instituto Federal de São Paulo, IFSP - Campus São Paulo Rodrigo Ribeiro Oliveira Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo https://lnkd.in/dBtTpmHi DOI: https://lnkd.in/d47jvs5y Palavras-chave: Prototipagem, Design Thinking, Metodologia Ativa, Gestão da Produção Industrial Resumo O estudante contemporâneo demanda uma educação que proporcione aptidões para atuar na solução de problemas de variadas dimensões. Assim, o método de ensino deve condizer com o contexto e objetivos no qual se aplica, o que inclui o emprego de métodos ativos para uma aprendizagem dinâmica e renovadora. Desse modo, este artigo objetivou relatar a experiência dos alunos do curso de Tecnologia em Gestão da Produção Industrial na prototipagem de pulseiras infantis de miçangas, empregando a metodologia ativa design thinking. A atividade realizada pelos alunos foi desenvolvida durante dois dias de aula. O procedimento metodológico teve abordagem qualitativa, natureza aplicada e descritiva e foi realizada uma observação sistemática que ocorreu em situação laboratorial (sala de aula). O resultado evidenciou que a experiência observada gerou a satisfação do consumidor final e dos discentes, que aprimoraram suas habilidades e capacidades de aprendizagem.
BJPE Brazilian Journal of Prod Engineering’s Post
More Relevant Posts
-
Matéria Especial | O professor Renato Ventura utiliza de metodologia ativa nas disciplinas de Introdução à Engenharia de Controle e Automação e na de Introdução à Engenharia de Computação. Esse recurso didático torna as aulas dinâmicas e interessantes. Segundo o professor, “essas disciplinas tem por objetivo inspirar os alunos ingressantes, colocando-os em contato com temáticas relacionadas ao seu curso. O impacto das Metodologias Ativas associadas à Robótica Educativa no ensino de Engenharia é a base para a definição de todos os desafios a que os estudantes enfrentarão”, avalia Ventura. O uso de Metodologias Ativas têm como principal elemento a participação dos estudantes como corresponsáveis pelos seus aprendizados. Essa ideia é oposta ao modelo tradicional, que promove um comportamento passivo e centrado no professor. Assim, quando bem aplicadas, incentivam o aprendizado autônomo para solução de problemas práticos, como no caso que reportamos, de criação de um robô com as mesmas qualidades dos que são produzidos pelas empresas do mercado. O EDUBOT [robô educacional e seu ambiente de desenvolvimento integrado], foi construído para os estudantes de Engenharia de Controle e Automação, e iniciou com um equipamento bem simples, elaborado por estudantes de pesquisa de mestrado e de doutorado do Laboratório de Robótica e Sistemas Embarcados [o Larose]. Quanto ao feedback dos estudantes, os questionário aplicado pelo regente ao final retornam com palavras como “divertido”, “interessante”, “experiência muito boa”, “bem legal”, “fantástica". Foto: Paulo Fernando - ACEENG Edição Especial Graduação, agosto/2024 Para ler acesse pelo link https://lnkd.in/dXSaqHtB O JE é uma publicação da Agência de Comunicação da Escola de Engenharia. #jornaldaengenharia #metodologiaativa #robotica
To view or add a comment, sign in
-
-
O que eu mais gosto no ensino de robótica educacional é a experimentação. A experimentação é um processo fundamental no desenvolvimento do conhecimento científico e tecnológico. Ela envolve a realização de testes e ensaios controlados para investigar hipóteses, validar teorias e descobrir novas informações sobre o mundo natural e artificial. No contexto científico, a experimentação segue um rigoroso método que começa com a formulação de uma hipótese baseada em observações prévias. Essa hipótese é então testada através de experimentos planejados cuidadosamente, onde variáveis são controladas para assegurar que os resultados obtidos sejam precisos e replicáveis. A coleta e análise de dados permitem que os cientistas confirmem ou refutem suas hipóteses, contribuindo para o avanço do conhecimento. Além do campo científico, na engenharia, por exemplo, a experimentação é essencial para o desenvolvimento e aperfeiçoamento de novos produtos e tecnologias. Prototipagem e testes de materiais são fases cruciais para garantir a eficácia e segurança do desenvolvimento. Na educação, a experimentação pode ser vista em práticas pedagógicas inovadoras e no desenvolvimento de novos métodos de ensino. Através de pilotos e estudos de caso, educadores podem avaliar a eficácia de diferentes abordagens e adaptar suas práticas para melhorar os resultados de aprendizagem. A experimentação não se limita à busca por novas descobertas, mas também à aplicação prática do conhecimento para resolver problemas e inovar em diversas áreas. Ela é um processo interativo que envolve tentativas e erros, aprendizagem contínua e adaptação. Pensando no dia Mundial da reciclagem, O Dia Mundial da Reciclagem uma data tão próxima, 17 de maio, foi instituído pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência, e a Cultura (Unesco), e busca estimular a reflexão sobre a importância do descarte corretos dos itens de consumo, Nossos alunos desenvolveram com a idéia de separação de reciclável por cores. #prototipagemmaquinaseparadora
To view or add a comment, sign in
-
🚀 Tecnologia e Educação: Transformando Aprendizados com Robótica Educacional 🤖 Há anos me dedico a integrar tecnologia e educação, buscando transformar a forma como ensinamos e aprendemos. Em 2018, um dos projetos que simbolizou essa união foi o "Uso de Microcontroladores no Ensino de Física, Eletrônica, Computação, Automação e Robótica Livre para Capacitação de Professores e Alunos na Região Metropolitana do Recife", apresentado no XVIII JEPEX da UFRPE. 🔧 Sobre o projeto: Com o objetivo de promover o uso acessível da tecnologia, realizamos oficinas práticas com kits de baixo custo, contendo Arduino, sensores e componentes eletrônicos. Por meio dessas atividades, capacitamos professores e alunos, aproximando-os de conceitos de automação, monitoramento remoto, programação e robótica educacional. 📊 Resultados marcantes: Criamos uma rede de multiplicadores que levou os aprendizados para dentro de salas de aula, ampliando o impacto do projeto. Professores e estudantes desenvolveram projetos colaborativos, aplicando conceitos de diversas disciplinas, como Física e Computação. As escolas participantes receberam kits e materiais didáticos para dar continuidade ao aprendizado. 🌟 Impacto e Visão Futura: Essas iniciativas reforçam a importância de integrar tecnologia ao ensino, desenvolvendo habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e trabalho em equipe.
To view or add a comment, sign in
-
-
Qual é o papel de um lápis na sala de aula? Qual é a sua função dentro da experiência de aprendizagem do estudante? E se olhássemos para as tecnologias digitais da mesma forma que olhamos para os lápis, canetas, canetinhas e lápis de cor? Como podemos criar um espaço seguro nas salas de aula para que os estudantes possam usar as tecnologias para criar, para expressar e explorar suas ideias? Essas são algumas reflexões que a dimensão Apropriação das Tecnologias nos convida a exercitar. No Escolas Criativas temos uma visão ampla em termos de "tecnologias", que podem ser desde impressoras 3D e cortadoras laser até conjuntos de lápis de cor, tesoura e cola. Independente de quais sejam, a ideia é que apoiem o registro do pensamento dos estudantes, a expressão de suas ideias, ajudem a tornar realidade o que nasce na imaginação. Convido você a conhecê-la melhor, explorando os seguintes conteúdos: #1 Este vídeo (https://lnkd.in/d2jnYRK2) no qual Natalie Rusk, uma das criadoras da linguagem de programação Scratch e fundadora do Computer Clubhouses, traz reflexões e exemplos de estratégias para a exploração das tecnologias em sala de aula. #2 As rotinas de reflexão sobre o aspecto da Apropriação das Tecnologias. Só ir nesta página (https://lnkd.in/dH4MPU7v) e clicar sobre REFLEXÃO na barrinha azul. Na mesma página, explore também os recursos que têm aderência com essa dimensão. #3 Os artigos Generative AI and Creative Learning: Concerns, Opportunities, and Choices (https://lnkd.in/dzVWgMqj), Technology for Playful Learning (https://lnkd.in/d-3N9GwN), Screen Time? How about Creativity Time? (https://lnkd.in/dguams_P), de autoria do professor Mitch Resnick e Coding at a Crossroads (https://lnkd.in/d974QG2t) de autoria do professor Mitch e da Natalie Rusk. Além disso, explore todos os recursos da página do Creative Computing Lab (https://lnkd.in/dPbqUs-z) para saber mais do olhar da computação criativa para a tecnologias digitais. No caso da internet, e se cultivarmos jardins digitais (https://lnkd.in/dPgGVfsb), criando nossos próprios pedaços da internet, espaços personalizados e criativos para compartilharmos nossas ideias de forma respeitosa e amigável? Investirmos esforços na criação de comunidades que acolhem e incentivam a criatividade (https://lnkd.in/dudn_ntR)? Além das reflexões que propomos, quais você acrescentaria? O que você já vem realizando que tem aderência com essa dimensão? 😊 #Recap: Se você perdeu as postagens anteriores sobre as dimensões, é só vir aqui: https://lnkd.in/dVEXREkC
Dimensões de Uma Escola Criativa: Apropriação das Tecnologias
https://www.youtube.com/
To view or add a comment, sign in
-
Segundos de Inspiração - Gabriel Charlui #196 🎮🥁 A gamificação está transformando o ensino de instrumentos idiofônicos. Projeções mapeadas permitem que os alunos vejam notas e ritmos em tempo real, tornando o aprendizado uma experiência interativa e envolvente. Link de conteúdo: https://lnkd.in/djsqNiDG #Tecnologia #Criatividade #STEAM #Arte #Design #Computacao
To view or add a comment, sign in
-
A inovação é essencial para preparar nossas crianças para um mundo em constante mudança, e sabemos que a robótica é uma ferramenta poderosa para transformar a maneira como ensinamos e aprendemos. Ao integrar integrá-la nas salas de aula, estamos rompendo com a rigidez do ensino tradicional. Essa abordagem colaborativa estimula a criatividade e o pensamento lógico desde a primeira infância. Aqui, os alunos não apenas absorvem conteúdo, mas vivenciam o aprendizado por meio de experiências práticas e divertidas. A robótica promove o desenvolvimento de habilidades fundamentais, como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento crítico, tornando cada aula uma oportunidade de descoberta e inovação. Gostou? Então compartilhe esse conteúdo com aquele profissional da educação que precisa saber dessa novidade. #tecnologia #inovação #robótica #clubederobótica #aprendizado
To view or add a comment, sign in
-
-
🔶 Inovar na sala de aula não é sobre (só) usar recursos tecnológicos. A tecnologia nos auxilia, sim, no planejamento de aulas criativas, na adaptação de atividades, na economia de tempo de planejamento. O uso da tecnologia é necessário, mas a inovação da qual me refiro está diretamente relacionada ao uso de metodologias ativas que desenvolvam as mais diversas habilidades cognitivas dos alunos. 🔎 O que você acha mais desafiador: integrar novas tecnologias ou adotar metodologias ativas nas suas aulas? ---------------------------------------------- 📢 Sou Francilma, professora de escola pública, e estou aqui para te ajudar a inovar em sala de aula ✅Siga meu perfil 🔔Clique no meu nome e acione o sininho para receber minhas publicações 🔁Compartilhe com a sua rede! ---------------------------------------------- #Educação #EscolaPública #Professor #Estudante #MetodologiasAtivas
To view or add a comment, sign in
-
-
Cultura Maker? Prototipação? Metodologias Ativas? O que é isso? A cultura do "fazer" tem uma origem muito mais simples do que imaginamos e surge a partir dos processos artesanais de costura e marcenaria, em que as pessoas utilizavam os materiais disponíveis para criar. Na década de 1960, surgiram os Hacks, um movimento mais tecnológico, principalmente com a utilização dos computadores e da internet. Os alunos do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) começaram a desbravar as máquinas com o intuito de conhecer mais sobre elas. Em 1990, devido à crise econômica, as pessoas começaram a consertar suas próprias coisas, e a partir daí o movimento DIY ganhou mais força. Em 2005, surgiu o Maker Movement, juntamente com as Maker Faires, locais onde as pessoas se encontravam para produzir suas ideias. Mas o que isso tem a ver com educação? A cultura maker na educação possibilita que o aluno aprenda colocando as mãos na massa, investigando, construindo, prototipando suas ideias e pensando criticamente sobre todo o percurso que está aprendendo. Ela estimula a autonomia do aprendiz, o trabalho colaborativo e a resolução de problemas. Além disso, essa metodologia visa trabalhar as habilidades técnicas com a utilização de ferramentas manuais e digitais e as habilidades socioemocionais como empatia, confiança e colaboração. O papel do professor em sala de aula também se modifica. Ele sai de um lugar superior que possui todo o conhecimento e se torna um facilitador da aprendizagem, além de se tornar também um aprendiz com o aluno. Na educação maker, a construção do processo é mais importante que resultado final. Ela permite que o aluno desperte sua criatividade, construa o pensamento crítico e desenvolva sua autonomia naquilo que ele irá produzir. A educação maker tem a possibilidade de contribuir para uma educação revolucionária e criar diversos caminhos de aprendizagem mais significativos para os alunos. E aí, bora fazer? #educaçãomaker #aprendizagembaseadaemprojetos #atividadesmãonamassa #MAKERMOVEMENT
To view or add a comment, sign in
-
Qualidade na educação, educação ele/de/com/para qualidade? Os desafios que novos tempos estão trazendo para educação, dentro e fora das empresas. #qualidade #inovacao
Quebrando paradigmas: A educação do futuro vai muito além dos bloquinhos de LEGO. Esteja no Congresso SAE BRASIL 2024 no Painel de Educação no dia 17 ao meio-dia e saiba por quê. Você sabia que: 1) A questão não é como ensinar, mas como aprender. 2) Aprender é como construir um quebra-cabeça gigante, onde cada peça (conhecimento) precisa se encaixar com as outras para criar um todo significativo. 3) A especialização é importante, mas a interdisciplinaridade é essencial para gerar inovação e soluções reais para os desafios do mundo. Exemplificando duramente: se alunos de Engenharia da Computação simplesmente buscarem nas bibliotecas do Python os bloquinhos que interessam para compor uma solução, duas coisas ocorrerão: 1) Se a biblioteca do Phyton já possui o que você precisa, você muito provavelmente não está sendo original, nem criativo. 2) Se o engenheiro de computação não conhece o business, por exemplo a aridez de um chão de fábrica, provavelmente não fará nada que agregue valor. Tudo que o mundo aprendeu até agora continua valendo com ou sem IA. O estado da arte da construção do conhecimento é a união de mentes dos mais diversos segmentos. Médico e engenheiro. Advogado e matemático. E outros pares estranhos aos olhos do mundo tradicional. Teremos gente bem interessante neste Painel: Mauro Luis Correia, Eder Cassettari, MSc, CLSSMBB, LME, .´. , Jader de Amorim e Simone Bortoletto da Cruz. E gente muito interessante que trabalhou duro para construir o Painel: Adilo Nogueira, Mauricio Penteado, MSc, MBA e Leonardo Macarrão. Junte-se a nós e descubra como estamos reimaginando a educação para formar profissionais mais completos e preparados para o futuro! #CongressoSAEBRASIL2024 #EuVounoCongressoSAE #educação #engenharia #inovação #futuro #interdisciplinaridade
To view or add a comment, sign in
-
-
Quebrando paradigmas: A educação do futuro vai muito além dos bloquinhos de LEGO. Esteja no Congresso SAE BRASIL 2024 no Painel de Educação no dia 17 ao meio-dia e saiba por quê. Você sabia que: 1) A questão não é como ensinar, mas como aprender. 2) Aprender é como construir um quebra-cabeça gigante, onde cada peça (conhecimento) precisa se encaixar com as outras para criar um todo significativo. 3) A especialização é importante, mas a interdisciplinaridade é essencial para gerar inovação e soluções reais para os desafios do mundo. Exemplificando duramente: se alunos de Engenharia da Computação simplesmente buscarem nas bibliotecas do Python os bloquinhos que interessam para compor uma solução, duas coisas ocorrerão: 1) Se a biblioteca do Phyton já possui o que você precisa, você muito provavelmente não está sendo original, nem criativo. 2) Se o engenheiro de computação não conhece o business, por exemplo a aridez de um chão de fábrica, provavelmente não fará nada que agregue valor. Tudo que o mundo aprendeu até agora continua valendo com ou sem IA. O estado da arte da construção do conhecimento é a união de mentes dos mais diversos segmentos. Médico e engenheiro. Advogado e matemático. E outros pares estranhos aos olhos do mundo tradicional. Teremos gente bem interessante neste Painel: Mauro Luis Correia, Eder Cassettari, MSc, CLSSMBB, LME, .´. , Jader de Amorim e Simone Bortoletto da Cruz. E gente muito interessante que trabalhou duro para construir o Painel: Adilo Nogueira, Mauricio Penteado, MSc, MBA e Leonardo Macarrão. Junte-se a nós e descubra como estamos reimaginando a educação para formar profissionais mais completos e preparados para o futuro! #CongressoSAEBRASIL2024 #EuVounoCongressoSAE #educação #engenharia #inovação #futuro #interdisciplinaridade
To view or add a comment, sign in
-