(untitled) (Simbiótica. Revista Eletrônica, 2025)
En entornos de juegos electrónicos en línea, la adquisición de bienes virtuales pone de relieve nuevas formas de consumo y reproduce la búsqueda de estatus, prestigio y diferenciación social entre los individuos. El presente trabajo realiza un estudio sobre el fenómeno del consumo de skins en los juegos League of Legends y League of Legends: Wild Rift, buscando comprender cómo la dinámica de sociabilidad digital entre jugadores se ve influenciada por el consumo de estos artículos. Para ello, se realizó una investigación bibliográfica sobre los temas y se recogieron datos cuantitativos, mediante un formulario en línea, con jugadores brasileños de todo el país para identificar las principales motivaciones que llevan a los jugadores a adquirir bienes virtuales de este tipo y cómo El consumo de skins se utiliza como agente mediador de las sociabilidades que se establecen entre los sujetos de estos dos juegos de la empresa norteamericana Riot Games.