(untitled) (Simbiótica. Revista Eletrônica, 2025)
Nos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais evidencia novas formas de consumo e reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos. O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre jogadores(as) são influenciadas pelo consumo desses itens. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas e feita a coleta de dados quantitativos, a partir de um formulário online, com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games.