Interseccionalidade nos Jogos Digitais

uma análise dos jogos Celeste e GTA San Andreas

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47281

Palavras-chave:

jogos digitais, Interseccionalidade, gênero, raça

Resumo

Entendendo os jogos digitais como dispositivos midiáticos que produzem saberes por meio de múltiplas relações de poder, nos preocupamos neste estudo em rastrear como a ferramenta da interseccionalidade orienta a produção dos jogos digitais, a partir da análise dos jogos Celeste e Grand Theft Auto: San Andreas. Optamos por uma análise de conteúdo dos elementos dos jogos (personagens, narrativas e contextos), a partir da observação do cruzamento entre categorias de opressão, agenciamentos e formas de resistência que moldam o conteúdo dos jogos analisados. A análise de Celeste revela como a luta de Madeline reflete as complexas interações entre identidade de gênero, saúde mental e marginalização social, destacando os desafios internos e externos enfrentados por pessoas transexuais. Em GTA: San Andreas as intersecções influenciam as experiências de CJ e refletem as realidades sociais de discriminação e opressão retratadas no jogo.

Biografia do Autor

  • Daiane da Silva Carvalho, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

    Doutoranda pelo Programa de Pós-Graduação em Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Integrante do Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade (GamePesq). 

  • Laryssa dos Santos Waltter, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

    Graduanda em Ciências Sociais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Bolsista PIBIC. Integrante do Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade (GamePesq). 

  • Marcelo Fróes Veleda, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

    Mestrando pelo Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. Integrante do Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade (GamePesq). 

Referências

ALWAYS SOMETIMES MONSTERS. (2014). Vagabond Dog. Jogo digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://vagabonddog.glitch.me/

AVELAR, Michely; CAPPARELLI, Camila. (2024). “(Re)pensando as relações de gênero e os games: diálogos possíveis em contextos de educação linguística crítica”, in Anais do Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 15, n. 1, pp. 28-36. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.5281/zenodo.11270311

BASKETBALL. (1979). Atari. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://samanthablackmon.net/bgarchive/basketball/

BILGE, Sirma. (2018). “Interseccionalidade desfeita: salvando a interseccionalidade dos estudos feministas sobre interseccionalidade”. Revista Feminismos, v. 6, n. 3, pp. 1-16 [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://periodicos.ufba.br/index.php/feminismos/article/view/33680

BUTLER, Judith. (2015). Problemas de gênero: Feminismo e subversão da identidade. Rio de Janeiro, Civilização Brasileira.

CARNEIRO, Mario A. P.; DIAS, Rafael. (2020). “Game studies e estudos pós-coloniais: notas teórico-metodológicas”. Revista Antares: Letras e Humanidades, v. 12, n. 28, pp. 102-123. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://sou.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9209

CARNEIRO, Sueli. (2023). Dispositivo de racialidade: A construção do outro como não ser como fundamento do ser. Rio de Janeiro, Zahar.

CATHERINE. (2011). Atlus. Jogo Digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://xbox.com/pt-BR/games/store/catherine/C4GSVXGF65TT

CELESTE. (2018). v. 1.4. Maddy Make Games. Jogo digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://celestegame.com/

COLLINS, Patricia H.; BILGE, Sirma. (2021). Interseccionalidade. São Paulo, Boitempo Editorial.

CORRER, Rinaldo; SENEM, Cleiton J.; SOUFEN, Camila C.; NETO, Mario O.; MATOS, Juliana M. C. (2023). “Representações sociais de mulheres universitárias jogadoras de GTA: gênero, violência e sexualidade”. Revista Educação: Teoria e Prática, v. 33, n. 66, pp. 1-31. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.18675/1981-8106.v33.n.66.s17622

CRENSHAW, Kimberlé. (2002). “Documento para o encontro de especialistas em aspectos da discriminação racial relativos ao gênero”. Revista Estudos Feministas, v. 10, n. 1, pp. 171-188. [Consult. 02-07-2025]. Disponível em https://doi.org/10.1590/S0104-026X2002000100011

CRENSHAW, Kimberlé. (2017). On Intersectionality: Essential Writings. New York, The New Press.

DALEY THOMPSON’S DECATHLON. (1984). Ocean Software. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://samanthablackmon.net/bgarchive/daley-thompsons-decathlon/

DANDARA: Trials of Fear Edition. (2018). Long Hat House. Jogo digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://longhathouse.com/games/dandara-tof/

DAS, Veena. (2007). Life and Words: Violence and the Descent into the Ordinary. Berkeley, Los Angeles; Londres, University of California Press.

DIJKINGA, Andrey P.; SOUZA, João G. S.; FERRARI, Leonardo. (2017). “As mil faces de um gângster: o storytelling em GTA San Andreas”, in Anais do Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, v. 40, n. 1, pp. 1-16 [Consult. 03-12-2024]. Disponível em https://portalintercom.org.br/anais/nacional2017/resumos/R12-1820-1.pdf

DRAGER, Christian R. (2022), A colonialidade na Indústria do videogame: uma análise sobre as representações, narrativas e valores hegemônicos nos jogos digitais. Monografia (Graduação em Relações Internacionais). CSE-UFSC, Florianópolis. 107 p.

DYS4IA. (2012). Anna Anthropy. Jogo digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://w.itch.io/dys4ia

FALCÃO, Thiago; GRAY, Kishonna. (2021). “A colonização do jogo pelo capitalismo neoliberal”. Revista Contracampo, v. 40, n. 2, pp. 1-8 [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.22409/contracampo.v40i2.51455

FINAL FIGHT. (1989). Capcom. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://archive.org/details/abandonware_Final_Fight

FORTIM, Ivelise; CARAMELLO, Érika; DARDE, Vicente. (2023) “A diversidade na indústria brasileira de games 2022”, in B. Barbosa, L. Tresca e T. Lauschner (orgs), TIC, Governança da Internet, Gênero, Raça e Diversidade - Tendências e Desafios. São Paulo, Comitê Gestor da Internet do Brasil, v. 3, n. 1, pp. 348-369 [Consult. 03-12-2024]. Disponível em https://bibliotecadigital.acervo.nic.br/handle/123456789/2227

FOUCAULT, Michel. (1988). História da sexualidade 1: a vontade de saber. Rio de Janeiro, Edições Graal.

FRANCO, Ana Carolina F.; LEMOS, Flávia C. S. (2013). “Algumas interrogações sobre o sistema de comunicação no Brasil: mídia e relações de poder, saber e subjetivação”. Revista Barbarói, n. 38, pp. 60-78. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://pepsic.bvsalud.org/pdf/barbaroi/n38/n38a05.pdf

FRANK BRUNO’S BOXING. (1985). Elite Systems. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://samanthablackmon.net/bgarchive/frank-brunos-boxing/

FREITAS, Gabriela R. (2014), A indústria criativa dos jogos digitais: uma abordagem sociológica. Monografia (Graduação em Ciências Sociais). IFCH-UFRGS, Porto Alegre. 63 p.

FURLAN, Cássia. (2020). “Pedagogias culturais, corpos heterotópicos e possibilidades não-normativas: a formação docente em experiências com um jogo de RPG”. Revista Ártemis, v. 30, n. 1, pp. 303-330. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://periodicos.ufpb.br/index.php/artemis/article/view/51583

GOULART, Lucas A.; HENNIGEN, Inês (2014). “Condições e possibilidades de uma tecnopolítica de gênero/sexualidade”. Revista Estudos Feministas, v. 22, n. 1, pp. 215–236. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.1590/S0104-026X2014000100012

GOULART, Lucas A.; NARDI, Henrique C. (2017). “Jogos digitais, identidade e identificação não-masculina/não-heterossexual”. Revista Estudos Feministas, v. 25, n. 1, pp. 383-387. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://periodicos.ufsc.br/index.php/ref/article/view/46729

GRAND THEFT AUTO: San Andreas. (2004). v. 5. Rockstar Games. Jogo digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://rockstargames.com/br/games/sanandreas

HEAVYWEIGHT CHAMP. (1977). Sega. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://samanthablackmon.net/bgarchive/heavyweight-champ/

LIMA, Leandro A. B. (2017). “O potencial político dos videogames para o debate sobre gênero e sexualidade”. Revista Fronteiras - Estudos Midiáticos, v. 19, n. 1, pp. 129-143. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.4013/fem.2017.191.12

MAIA, Ana Flávia M.; SILVA, Tarcisio T. (2023). “Decolonialismo nos indie games brasileiros: história e imaginário em Dandara”. Revista Comunicação & Inovação, v. 24, pp. 1-22. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.13037/ci.vol24.e20238974

MAIA, Iasmin. (2024). “Racismo em jogo: o dialogismo no aplicativo ‘simulador de escravidão’”. Cadernos de Pós-Graduação em Letras, v. 24, n. 1, pp. 18‑32. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.5935/cadernosletras.v24n1p18-32

MARINHO, Thiago; ABATH, Daniel; CARVALHO, Nadja. (2010). “Jogo e Multimídia: Estratégias de Diversão no GTA - San Andreas”, in Anais do Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste, v. 12, n. 1, pp. 1-13 [Consult. 03-12-2024]. Disponível em https://intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2010/resumos/R23-1397-1.pdf

MASS EFFECT. (2007). Eletronic Arts: BioWare. Jogo digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://.ea.com/games/mass-effect/mass-effect

MBEMBE, Achille. (2022). Crítica da razão negra. São Paulo, N-1 Edições.

MORTAL KOMBAT 2. (1993). Midway Games. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://archive.org/details/mortal_kombat_2_dos

OLIVEIRA, Letícia de C. (2022), Histórias cruzadas: proposta de jogo digital, com abordagem na interseccionalidade entre raça, classe e gênero. Dissertação (Mestrado em Ensino e Processos Formativos). Programa de Pós-Graduação em Ensino e Processos Formativos, FCAV - UNESP, Jaboticabal. 213 p.

ONE ON ONE: Dr. J vs. Larry Bird. (1983). Atari. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://samanthablackmon.net/bgarchive/one-on-one-dr-j-vs-larry-bird/

RIBEIRO, Samuel de S; VALADARES, Victor Hugo P. R. (2018). “Jogos digitais ‘fora do armário’: reflexões sobre a representatividade queer nos games”, in Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 17, n. 1, pp. 838-847 [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://sbgames.org/sbgames2018/files/papers/CulturaFull/188325.pdf

SANTOS FILHO, Eudaldo F.; SILVA, Beatriz R. (2021). “Invisibilidade do protagonismo negro feminino e o design de games: mercado, desenvolvimento e produção”. Revista da Associação Brasileira de Pesquisadores/as Negros/as, v. 13, n. 38, pp. 119-138 [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://abpnrevista.org.br/site/article/view/1206

SILVA, Kadidja Q. M. (2023). A (in)visibilidade das mulheres negras em jogos eletrônicos de Survival Horror. Dissertação (Mestrado em Estudos Africanos, Povos Indígenas e Culturas Negras). PPGEAFIN, DCHT-UNEB, Salvador. 162 p.

SILVA, Lohan A. S.; PEREIRA, Paulo M. S. R. P. (2023). “Jogos digitais e o protagonismo de pessoas trans negras”, in Anais do Congresso Internacional de Educação e Geotecnologias, v. 4, n. 1, pp. 93-97 [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://revistas.uneb.br/index.php/cintergeo/article/view/18266

TECNOBLOG. (2021). 12 perguntas e respostas sobre GTA San Andreas. [Consult. 03-12-2024]. Disponível em http://tecnoblog.net/guias/perguntas-e-respostas-sobre-gta-san-andreas/

TEKKEN 3. (1997). Namco. Jogo Digital. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://archive.org/details/psx_tekken3

TRACK AND FIELD. (1983). Konami. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://samanthablackmon.net/bgarchive/track-and-field/

X-MEN VS. STREET FIGHTER. (1996). Capcom. Jogo Arcade. [Consult. 29-12-2024]. Disponível em https://archive.org/details/arcade_xmvsf

Downloads

Publicado

23-08-2025

Edição

Seção

Dossiê

Como Citar

Interseccionalidade nos Jogos Digitais: uma análise dos jogos Celeste e GTA San Andreas. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 87-115. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47281