Entretenimiento y consumo

adquiriendo bienes digitales y creando distinción social en el juego Marvel Snap

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681

Palabras clave:

bienes digitales, marvel snap, distinción social, comunicación y consumo

Resumen

Este estudio tiene como objeto empírico el juego Marvel Snap. En él, analizamos cómo la adquisición de bienes digitales influye en la experiencia del jugador y las dinámicas sociales dentro de la comunidad a través de la venta de cartas y objetos cosméticos en una tienda virtual. Apoyándonos en autores como Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) y Santaella (2008; 2014; 2015) y investigamos cómo la adquisición de bienes digitales puede conferir distinción social en este contexto. A partir de una observación no participativa, adaptando ideas de Kozinets (2014) el sitio Reddit, concluimos que los bienes digitales en juegos como Snap desempeñan un papel importante en la construcción de la identidad del jugador y en el fortalecimiento de la comunidad. Por lo tanto, se configura como un modelo escalable para el juego Marvel Snap, permitiendo que la marca maximice su propiedad intelectual.

Biografía del autor/a

  • Vicente Martin Mastrocola, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

    Doutor em Comunicação e Consumo pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (Brasil) com pós-doutorado no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Atua como game designer e professor. 

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Publicado

23-08-2025

Número

Sección

Dossiê

Cómo citar

Entretenimiento y consumo: adquiriendo bienes digitales y creando distinción social en el juego Marvel Snap. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 192-209. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681