Entertainment and consumption

acquiring digital goods and creating social distinction in the game Marvel Snap

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681

Keywords:

digital goods, marvel snap, social distinction, communication and consumption

Abstract

This study empirically examines the game Marvel Snap. It analyzes how the acquisition of digital goods, through the sale of cards and cosmetic items in a virtual store, influences the player's experience and the social dynamics within the game's community. Drawing on authors such as Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) and Santaella (2008; 2014; 2015) we investigate how the acquisition of digital goods can confer social distinction in this context. Through non-participatory observation, adapting ideas from Kozinets (2014) on a Reddit page, we conclude that digital goods in games like Marvel Snap play a significant role in constructing the player's identity and strengthening the gaming community. Therefore, this constitutes a scalable model for the Marvel Snap game, allowing the brand to maximize the commercial potential of its intellectual property.

Author Biography

  • Vicente Martin Mastrocola, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

    Doutor em Comunicação e Consumo pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (Brasil) com pós-doutorado no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Atua como game designer e professor. 

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Published

23-08-2025

How to Cite

Entertainment and consumption: acquiring digital goods and creating social distinction in the game Marvel Snap. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 192-209. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681