Juegos Electrónicos, Cultura y Sociedad

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.49811

Palabras clave:

Juegos Electrónicos, Videojuegos, Cultura, Sociedad

Resumen

Desde el cambio de milenio, los videojuegos se han expandido y diversificado, consolidando una posición hegemónica dentro de la cultura pop contemporánea. El público que consume videojuegos también se ha diversificado. Hoy se estima que más del 40% de la población mundial juega en algún tipo de dispositivo electrónico. A la luz de la relevancia que tienen los videojuegos en las sociedades contemporáneas, este dossier temático tiene como objetivo reunir trabajos que problematizan la relación entre juegos electrónicos, cultura y sociedad. Las contribuciones aquí reunidas, provenientes de diferentes áreas del conocimiento, abordan y profundizan un conjunto de cuestiones intrínsecas al universo de los videojuegos. De esta manera, este dossier contribuye al fortalecimiento de los game studies, constituyéndose en una referencia importante para quienes se dedican a investigar los juegos.

Biografía del autor/a

  • Everton Garcia da Costa, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

    Professor Adjunto do Departamento de Sociologia e Permanente do Programa de Pós-Graduação em Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Coordenador do Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade (GamePesq) e do Grupo de Estudos Sobre Universidade (GEU/Sociologia).

  • Rafael Bisso-Machado, Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre

    Biólogo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Mestre e Doutor em Genética e Biologia Molecular pelo PPGBM-UFRGS. Pós-Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Patologia da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). Membro do GamePesq - Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade.              

  • Thatiana Aquino, Universidade do Minho

    Doutoranda em Ciências da Comunicação pela Universidade do Minho. Mestre em Ciências da Educação na área de tecnologia educativa pela Universidade do Minho. Investigadora do CECS (Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade). É gestora executiva da agência de inovação e experimentação, CreateLab, que pertence ao CECS. 

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Publicado

23-08-2025

Número

Sección

Dossiê

Cómo citar

Juegos Electrónicos, Cultura y Sociedad. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 01-11. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.49811