Jogos eletrônicos, cultura e sociedade

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.49811

Palavras-chave:

Jogos Eletrônicos, Videogames, Cultura, Sociedade

Resumo

Desde a virada do milênio, os videogames se expandiram e diversificaram, consolidando uma posição hegemônica dentro da cultura pop contemporânea. O público que consome games, da mesma forma, também se diversificou. Hoje, estima-se que mais de 40% da população mundial jogue em algum tipo de dispositivo eletrônico. À luz da relevância que os games possuem nas sociedades contemporâneas, o presente dossiê temático teve como foco reunir trabalhos que problematizem a relação entre jogos eletrônicos, cultura e sociedade. As contribuições aqui reunidas, oriundas de diferentes áreas do conhecimento, abordam e aprofundam um conjunto questões intrínsecas ao universo dos videogames. Dessa forma, este dossiê contribui para o fortalecimento dos games studies, sendo uma importante referência àqueles/as que se dedicam a investigação dos jogos.

Biografia do Autor

  • Everton Garcia da Costa, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

    Professor Adjunto do Departamento de Sociologia e Permanente do Programa de Pós-Graduação em Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Coordenador do Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade (GamePesq) e do Grupo de Estudos Sobre Universidade (GEU/Sociologia).

  • Rafael Bisso-Machado, Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre

    Biólogo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Mestre e Doutor em Genética e Biologia Molecular pelo PPGBM-UFRGS. Pós-Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Patologia da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). Membro do GamePesq - Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade.              

  • Thatiana Aquino, Universidade do Minho

    Doutoranda em Ciências da Comunicação pela Universidade do Minho. Mestre em Ciências da Educação na área de tecnologia educativa pela Universidade do Minho. Investigadora do CECS (Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade). É gestora executiva da agência de inovação e experimentação, CreateLab, que pertence ao CECS. 

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Publicado

23-08-2025

Edição

Seção

Dossiê

Como Citar

Jogos eletrônicos, cultura e sociedade. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 01-11. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.49811