Playable Satires

an analysis of procedural rhetoric in political cartoon games

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46352

Keywords:

Communication, Symbolic Consumption, Politics, Electronic Games

Abstract

Assuming that digital games can convey political-ideological positions not only through their content or style but also through their mechanical elements (rules, systems, and interactions), the article aims to analyze, through procedural rhetoric, some recently released political cartoon games in Brazil. For this, we will use the methodology proposed by Frasca (2003) to observe how the mechanical characteristics of these games are articulated with a form of symbolic consumption of politics. The analyses showed that these games display an aesthetic marked by sarcasm and a mechanical approach characterized by pastiche, disregarding crucial aspects of the critical potentialities of game mechanics.

Author Biographies

  • Eliza Bachega Casadei, Escola Superior de Propaganda e Marketing

    Full Professor of the Graduate Program in Communication and Consumer Practices at the School of Advertising and Marketing in São Paulo (PPGCOM ESPM). PhD in Communication Sciences from the School of Communications and Arts of the University of São Paulo.

  • Mauro Miguel Rodrigues Berimbau, Escola Superior de Propaganda e Marketing

    Doutorando do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Práticas do Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing e mestre pela mesma instituição. Professor dos cursos de graduação e pós-graduação da Escola Superior de Propaganda e Marketing. 

References

AARSETH, Espen. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland, The Johns Hopkins University Press.

AARSETH, Espen. (2003). “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”. Proceedings of the digital arts and culture conference. Melbourne. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://www.raco.cat/index.php/Artnodes/article/view/83248.

AARSETH, Espen; MÖRING, Sebastian. (2020). “The game itself? Towards a Hermeneutics of Computer Games”. International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG). Malta, ACM Digital Library. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://dl.acm.org/doi/10.1145/3402942.3402978.

ASSIS, Érico G. (2006). Táticas lúdico-midiáticas no ativismo político contemporâneo. Dissertação apresentada a Universidade Vale do Rio Sinos. São Leopoldo, UNISINOS.

BOGOST, Ian. (2006). “Videogames and Ideological Frames”. The International Journal of Media and Culture, v. 4, n. 3, pp. 165-183. [Consult. 12-06-2025]. Disponível em https://doi.org/10.1207/s15405710pc0403_2

BOGOST, Ian. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MIT Press.

BOSSETTA, Michael. (2019). “Political Campaigning Games: digital Campaigning With Computer Games in European National Elections”. International Journal of Communication, v. 13, n. 1, pp. 3422-3443. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/10477.

CHAGAS, Viktor. (2021). “Meu malvado favorito: os memes bolsonaristas de WhatsApp e os acontecimentos políticos no Brasil”. Estudos Históricos, v. 34, n. 72, pp. 169-196. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://www.scielo.br/j/eh/a/vXzQKJb4KJY4LV7ZXXGSzvH.

FRASCA, Gonzalo. (2007). Play the message: play, game and videogame rhetoric. Tese (Doutorado em Videogame Studies) – IT University of Copenhagen, Dinamarca.

KLEINA, Nilton. (2020). “De herói de jogos a adesivo no Whatsapp: da imagem de Jair Bolsonaro retratada em aplicativos para celular”. Mediação, v. 22, n. 30, pp. 42-51. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://revista.fumec.br/index.php/mediacao/article/view/7770.

LIMA, Leandro. (2017). “O potencial político dos videogames para o debate sobre gênero e sexualidade”. Fronteiras, v. 19, n. 1, pp. 129-143. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/view/fem.2017.191.12.

MOUFFE, Chantal. (2013). Agonistics: Thinking the World Politically. Nova Iorque, Verso.

MUSSA, Ivan. (2019). “Ódio ao jogo: cripto-fascismo e comunicação anti-lúdica na cultura dos videogames”. Logos, v. 26, n. 2, pp. 57-71. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://www.e-publicacoes.uerj.br/logos/article/view/45679.

ROCHA, Rose de M.; GHEIRART, Ozzie. (2016). Esse close eu dei!: a pop-lítica orgunga de Rico Dalasam. Eco-Pós, v. 19, n. 3, pp. 161-179. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/article/view/3783.

ROMANCINI, Richard. (2022). “Jogos políticos: valores nos jogos para dispositivos móveis com Bolsonaro”. Domínios da Imagem, v. 16, n. 29, pp. 200-228. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/dominiosdaimagem/article/view/43212.

SILVA, Ana E. (2021). “Como o mito Bolsonaro foi construído na narrativa do jogo Bolsomito 2k18”. Anais do XVII Enecult. Salvador, UFBA.

SILVEIRA, Sergio A. (2009). “Game-ativismo e a nova esfera pública interconectada”. Líbero, v. 12, n. 24, pp. 131-138. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://seer.casperlibero.edu.br/index.php/libero/article/view/506.

TREANOR, Mike; MATEAS, Michael. (2009). “Newsgames: Procedural Rhetoric meets Political Cartoons”. Anais do DiGRA 2009, London.

WENZEL, Camila. (2006). “Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: estudo de caso do McDonald´s videogame”. CASA, v. 4, n. 2, pp. 1-10. [Consul. 13-06-2025]. Disponível em https://periodicos.fclar.unesp.br/casa/article/view/582.

Published

23-08-2025

How to Cite

Playable Satires: an analysis of procedural rhetoric in political cartoon games. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 39-64. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46352