GraphoGame
entre la gamificación de la infancia y la desmoralización de la docencia
DOI:
https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47053Palabras clave:
Ludoletramientos, Graphogame, Gamificación, Juegos y educaciónResumen
Para solucionar el déficit educativo provocado por la pandemia de coronavirus, el presidente Jair Bolsonaro sugirió, en un debate celebrado en octubre de 2022, el uso del juego GraphoGame, proporcionando debates educativos y tecnológicos sobre los juegos como práctica docente. Por ello, el propósito de este artículo es discutir la implementación de los juegos digitales en los procesos educativos de niños y jóvenes para comprender la contribución a la alfabetización e a los letramientos. Con base en el marco teórico de las multialfabetizaciones, se realizó una investigación exploratoria en la aplicación GraphoGame. A partir de esto, se advirtió que es necesario pensar en políticas de alfabetización que prioricen los contextos sociales y la experimentación con diversos modos de lenguaje más allá de la simple inserción de juegos en contextos educativos.
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