Globalization and e-Sports

the construction of a digital spectacle sport

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47226

Keywords:

globalization, sports, spectacularization, E-Sports

Abstract

Electronic sports emerge as a spectacularized phenomenon, resulting from technological and media convergence. This new sport, born of contemporary society, combines technological, cultural, and economic elements and, like traditional sports, has transformed into mega-events with international reach. Processes such as professionalization, commercialization, and spectacularization bring e-Sports closer to traditional sports, although their electronic essence gives them a unique identity. Just as television paved the way for sports to become global, streaming platforms play a central role in creating global communities for electronic sports, offering real-time access while driving their global reach. Thus, with characteristics inherited from traditional sports, e-Sports are cultural and economic products of contemporary society and represent an evolution of sports and entertainment in the digital and globalized era.

Author Biographies

  • Jéssica Barbosa Ferreira, Universidade Federal do Paraná

    Possui graduação e mestrado em Educação Física pela Universidade Federal do Paraná, Curitiba-PR, Brasil; é doutoranda em Educação Física pela Universidade Federal do Paraná, Curitiba-PR, Brasil e bolsista CAPES no programa de doutorado.

  • Wanderley Marchi Júnior, Parana's Federal University

    Full Professor at the Federal University of Paraná, Curitiba, Paraná, Brazil; holds a Ph.D. in Physical Education from the State University of Campinas, São Paulo, Brazil, with a postdoctoral fellowship at West Virginia University, United States.

References

BETTI, Mauro. (1998). A janela de vidro: esporte, televisão e educação física. Campinas, Papirus.

BOROWY, Michael; JIN, Dal Yong. (2013). “Pioneering eSport: the experience economy and the marketing of early 1980s arcade gaming contests”. International Journal of Communication, v. 7, pp. 2254-2274.

BOURDIEU, Pierre. (1983). Questões de sociologia. Rio de Janeiro, Marco Zero.

BRAUER, Jordan T.; WAMBEKE-LONG, Julien H. V. (2014). “Approaching growth in esports”. Worcester Polyutechnic Institute. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://digital.wpi.edu/concern/student_works/k06987806?locale=en

CASTELLS, Manuel. (2010). A sociedade em rede. São Paulo, Paz & Terra.

COELHO, Cláudio N. P. (2018). “Guy Debord e a crítica da sociedade do espetáculo” in D. Cioccari, G. da da Silva e M. Rovida (orgs.). A sociedade do espetáculo: Debord, 50 anos depois. Curitiba, Appris, pp. 33-44.

COMITÊ OLÍMPICO INTERNACIONAL. (2024). Cerca de 5 bilhões de pessoas (84% do público global potencial) acompanharam os Jogos Olímpicos Paris 2024. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://olympics.com/ioc/news/around-5-billion-people-84-per-cent-of-the-potential-global-audience-followed-the-olympic-games-paris-2024

CYBERATHLETE PROFESSIONAL LEAGUE. (sem data). The CyberAthlete Professional League. [Consult. 14-10-2024]. Disponível em: http://http//www.thecpl.com/index.php?page_id=1090

DE SOUZA, Victor Hugo G. (2023). “Jogos eletrônicos como esporte genuíno e não mero entretenimento”. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, v. 9, n. 11, pp. 717-733. [Consult. 14-10-2024]. Disponível em https://doi.org/10.51891/rease.v9i11.12264

DENANI, Gustavo Henrique S. (2017). “StarCraft2 e eSports: o caso sul-coreano”. Metamorfose, v. 2., n. 2, pp. 296-316. [Consult. 14-10-2024]. Disponível em https://revbaianaenferm.ufba.br/index.php/metamorfose/article/view/21065

EGLISTON, Ben. (2018). “E-sport, phenomenality and affect”. Transformations, v. 31, pp. 156-176. [Consult. 14-10-2024]. Disponível em https://www.transformationsjournal.org/wp-content/uploads/2018/06/Trans31_09_egliston.pdf

ELIAS, Norbert; DUNNING, Eric. (1986). A busca da excitação: desporto e lazer no processo civilizacional. Portugal, Edições 70.

ESPORTS. NET. (2024). Conheça os 6 maiores campeonatos de eSports do planeta. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em: https://www.esports.net/br/noticias/conheca-os-6-maiores-campeonatos-de-esports-do-planeta/#google_vignette

FERREIRA, Jéssica B. (2021). “Os ‘E’s’ dos e-Sports: uma análise polissêmica do esporte eletrônico”. The Journal of the Latin American Socio-cultural Studies of Sport, v. 13, n. 2, pp. 51-64. [Consult. 14-10-2024]. Disponível em https://doi.org/10.5380/jlasss.v13i2.81705

FERREIRA, Jéssica B. (2022). Dominando o Rift: uma leitura sociocultural da influência da Coreia do Sul no League of Legends Profissional. Dissertação (Mestrado em Educação Física). SCB, UFPR, Curitiba.

FERREIRA, Jéssica B; MORAES, Letícia C. L.; MARCHI JÚNIOR, Wanderley. “Do lazer à performance: uma revisão sócio-histórica sobre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos”. Licere, v. 24, n. 2, pp. 603-623. [Consult. 14-10-2024]. Disponível em https://doi.org/10.35699/2447-6218.2021.34942

FOLHA DE SÃO PAULO. (2024). Olimpíadas: Globo alcança 140 milhões de pessoas; futebol feminino é recordista. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em: https://f5.folha.uol.com.br/televisao/2024/08/olimpiadas-globo-alcanca-140-milhoes-de-pessoas-futebol-feminino-e-recordista.shtml

GIDDENS, Anthony. (1991). As consequências da modernidade. São Paulo, UNESP Fundação.

GLOBO ESPORTE. (2021). COI anuncia Olympic Virtual Series com cinco modalidades. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://ge.globo.com/esports/noticia/coi-anuncia-olympic-virtual-series-com-cinco-modalidades.ghtml

GLOBO ESPORTE. (2022). COI descarta jogos eletrônicos tradicionais em Olimpíadas. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://ge.globo.com/esports/noticia/2022/03/31/coi-descarta-jogos-eletronicos-tradicionais-em-olimpiadas.ghtml

GLOBO ESPORTE. (2024). COI aprova criação dos Jogos Olímpicos de Esports. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://ge.globo.com/olimpiadas/noticia/2024/07/23/coi-aprova-criacao-dos-jogos-olimpicos-de-esports.ghtml

GODTSFRIEDT, Jonas; CARDOSO, Fernando Luiz. (2021). “E-Sports: uma prática esportiva atual”. Motrivivência, v. 33., n. 64, pp. 01-14. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.5007/2175-8042.2021.e80001

GUINNESS WORLD RECORDS. (2024). First person to be a professional video gamer. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-person-to-be-a-professional-video-gamer

HARDENSTEIN, Taylor S. (2017). “’Skins’ in the game: Counter-strike, Esports and the shady world of online gambling. UNLV Gaming Law Journal, v. 7, n. 2, pp. 117-137. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://scholars.law.unlv.edu/glj/vol7/iss2/5/

HUTCHINS, Brett. (2008). “Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games”. New media and Society, v. 10, n. 6, pp. 851-869. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.1177/1461444808096248

IANNI, Octavio. (1993). A sociedade global. Rio de Janeiro, Civilização brasileira.

JENKINS, Henry. (2006). Cultura da convergência. São Paulo, Aleph.

JENSEN, Larissa. (2017). E-sports: profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. Dissertação (Mestrado em Educação Física). SCB, UFPR, Curitiba.

JIN, Dal Yong. (2010). Korea’s online gaming empire. Massachusetts, Massachusetts Institute of Technology.

JIN, Dal Yong. (2021). “Historiography of Korean Esports: Perspectives on Spectatorship”, in D. Y. Jin (org), Global Esports: Tranformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming. New York, Bloomsbury Academic, pp. 77-95.

KIM, Hyung-min; KIM, Seongcheol. (2022). “The show must go on: why Korea lost its first-mover advantage in Esports and how it can become a major player again”. Technological Forecasting & Social Change, v. 179, pp. 1-10. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.1016/j.techfore.2022.121649

LOÇASSO, Victor V. S.; VENÂNCIO, Ludmila S. (2019). “Jogos eletrônicos: uma nova modalidade esportiva?”. Revista interdisciplinar SULEAR, ano 2, n. 3, pp. 68-80.

LOURENÇO, Nelson. (2014). “Globalização e glocalização. O difícil diálogo entre o global e o local”. Mulemba, v. 4, n. 8, pp. 17-31. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.4000/mulemba.203

LU, Zhouxiang. (2017). “From E-heroing to e-Sports: the development of competitive gaming in China”. International Journal of the History of Sport, v. 33, n. 18, pp. 1-21. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://revista.uemg.br/index.php/sulear/article/view/4339

MARCHI JÚNIOR, Wanderley. (2015). “O esporte ‘em cena’: perspectivas históricas e interpretações conceituais para a construção de um modelo analítico”. The Journal of the Latin American Socio-cultural Studies of Sport, v. 5, n. 1, pp. 46-67. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.5380/jlasss.v5i1.43890

MARCHI JÚNIOR, Wanderley.; DE ALMEIDA, Bárbara S.; DE SOUZA, Juliano. (2019). Introdução à sociologia do esporte. Curitiba, Intersaberes.

MEIO & MENSAGEM. (2024). Audiência olímpica: os recordes de Globo e CazéTV. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://www.meioemensagem.com.br/olimpiadas/audiencia-olimpica-os-recordes-de-globo-e-cazetv

ORTIZ, Renato. (1994). Mundialização e Cultura. São Paulo, Brasiliense s.a.

REA, Stephen C. (2019). “Chronotopes and social types in South Korean difital gaming”. Signs and society, v. 7, p. 115-136. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.1086/700704

RICHTEL, Matt. (1998). Nail-Biting Time In the Game Arena. [Consult. 25-12-2024]. Disponível emhttps://go.gale.com/ps/i.do?id=GALE%7CA150118300&sid=googleScholar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&issn=03624331&p=AONE&sw=w&userGroupName=anon~120108ef&aty=open-web-entry

SAMALA, Agariadne D.; BOJIC, Ljubisa; VERGARA-RODRÍGUEZ, Diego; KLIMOVA, Blanka; RANUHARJA, Fadhli. (2023). “Exploring the Impact of Gamification on 21st-Century Skills: Insights from DOTA 2”. International Journal of Interactive Mobile Technologies, v. 17, n. 18, pp. 33-54. [Consult. 25-12-2024]. Disponível em https://doi.org/10.3991/ijim.v17i18.42161

SOLOTY, Edmund; WORANG, F.; TUMEWU, Ferdinand. (2024). “Crowdfunding analysis: exploring the factors in DOTA 2 international battle pass purchases”. Jurnal EMBA, v.12, n. 3, pp. 528-540.

SUGASHITA, Kenny. (2013). Campus Knowledge of eSports. Dissertação (Mestrado em Gestão de Esporte). University of South Carolina Upstate, South Carolina.

TAYLOR, T. L. (2012). Raising the stakes: e-Sports and the professionalization of computer gaming. Massachusetts, Cambridge.

TAYLOR, T. L. (2018). Watch me play: twitch and the rise of game live streaming. Princeton, Princeton University Press.

WAGNER, Michael G. (2006). “On the scientific revelance of eSports” in Proceedings of the 2006 International Conference on Internet computing & conference on computer games development, Las Vegas, pp. 1-4.

Published

23-08-2025

How to Cite

Globalization and e-Sports: the construction of a digital spectacle sport. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 210-234. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47226