Com que roupa eu vou?

Um perfil brasileiro do consumo de skins no jogo League of Legends

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47278

Palavras-chave:

skins, sociabilidades digitais, jogos eletrônicos, League of Legends

Resumo

Nos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais evidencia novas formas de consumo e reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos. O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre jogadores(as) são influenciadas pelo consumo desses itens. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas e feita a coleta de dados quantitativos, a partir de um formulário online, com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games.

Biografia do Autor

  • Ibnny Afonso Sena Ferreira, Universidade Federal do Pará

    Mestre em Ciências da Comunicação pelo PPGCOM/UFPA; Graduado em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela UFRN; membro do Grupo de Pesquisa em Propaganda e Publicidade (GRUPPU) da UFPA. 

  • Luiz Cezar Silva dos Santos, Universidade Federal do Pará

    Pós-doutor em Comunicação e Consumo pelo PPGCOM/ECA/USP; Doutor em História pela PUC/SP; Mestre em Estudos Literários pela UFMG; Líder do Grupo de Pesquisa em Propaganda e Publicidade (GRUPPU) da UFPA. 

Referências

BARBOSA, Lívia; CAMPBELL, Colin. (Org.) (2006). Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro, Editora FGV.

BOURDIEU, Pierre. (2015). Escritos de educação. 16. ed. Petrópolis, Vozes.

CABRAL FILHO, Adilson V.; COELHO, Fabio C. P. (2011). “Realidades sintéticas e MMORPGS para a comunicação”. Revista Comunicação Midiática. v. 6, n. 2, pp. 50-72 [Consult. 19-08-2021]. Disponível em https://www2.faac.unesp.br/comunicacaomidiatica/index.php/CM/article/view/328

CAMPBELL, Colin. (2006). “Eu compro, logo sei que existo: as bases metafísicas do consumo moderno” in L. BARBOSA e C. CAMPBELL (orgs.). Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro, Editora FGV, pp. 47-64.

CANCLINI, Néstor G. (1999). Consumidores e cidadãos: conflitos multiculturais da globalização. 4. ed. Rio de Janeiro, Editora UFRJ.

CARRERA, Fernanda. (2018). Marcas humanizadas: e suas interações sociais com consumidores no ambiente digital. Curitiba, Appris.

CERVO, Amado L.; BERVIAN, Pedro A.; SILVA, Roberto da. (2007). Metodologia científica. 6. ed. São Paulo, Pearson Prentice Hall.

DOUGLAS, Mary; ISHERWOOD, Baron. (2004). O mundo dos bens: para uma antropologia do consumo. Rio de Janeiro, Editora da UFRJ.

FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel. (2017). “Pagando para vencer: Cultura, agência e bens virtuais em video games”. Contracampo, v. 36, n. 02, pp. 133-156. DOI: http://dx.doi.org/10.22409/contracampo.v36i2.1032

FERREIRA, Ibnny A. S. (2016). Consumo de marcas e geração de capital social através de sites de redes sociais: estudo de caso da campanha “Caça ao Tesouro – Paçoquita Cremosa” no Facebook. Monografia (Graduação em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda). DECOM, CCHLA-UFRN, Natal. 72 p.

FERREIRA, Ibnny A. S. (2024). Um perfil brasileiro de consumo do Jogo League of Legends: skins, publicidade e sociabilidades digitais. Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação). PPGCOM, ILC-UFPA, Belém. 139 p.

HUIZINGA, Johan. (2007). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo, Perspectiva,

JAMESON, Fredric. (1998). The cultural turn: selected writings on the Postmodern 1983-1998. Londres, Verso.

JARRET, Josh. (2021). Gaming the gift: the affective economy of League of Legends ‘fair’ free-to-play model. Journal of Consumer Culture. v. 21(1), pp. 102-119. Disponível em https://doi.org/10.1177/1469540521993932

LEITINHO, Ricardo R.; FARIAS, Josivania S. (2018). “A motivação hedônica no consumo de bens virtuais cosméticos em jogos online”. Revista Brasileira de Marketing – ReMark. v. 17, n. 1, pp. 65-79. [Consult. 20-08-2021]. Disponível em https://periodicos.uninove.br/remark/article/view/12216

LIPOVETSKY, Gilles. (2009). O império do efêmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. São Paulo, Companhia das Letras.

MACEDO, Tarcízio; VIEIRA, Manuela do C. (2018). “Dinâmicas do consumo de bens virtuais: práticas e valores no universo de League of Legends”. Revista da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação. v. 21, n. 1. [Consult. 20-08-2021]. Disponível em https://www.e-compos.org.br/e-compos/article/view/1397

MARTINO, Luís M. S. (2014). Teoria das mídias digitais: linguagens, ambientes, redes. Petrópolis, Vozes.

MARTINO, Luís M. S. (2018). Métodos de pesquisa em comunicação: projetos, ideias, práticas. Petrópolis, Vozes.

MAZUREK, Mike; POLIANOV, Beatriz. (2013). “Consumo de bens virtuais em jogos online: status, diferenciação e sociabilidade em League of Legends” in anais do VII Simpósio Nacional da ABCiber: Compartilhamento e a criptografia de informações: Curitiba, UTP.

MENDES, Adler; MEDRADO, Andrea. (2018). “Mais que um jogo: a relação entre o League of Legends e o consumo de bens virtuais por mulheres gamers” in Anais do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. São Paulo, INTERCOM.

MESSIAS, José. (2018). “Pirataria e gambiarra: as redes de colaboração do entretenimento e dos games”, in F. A. Moura, M. F. B, Matos, R. B. Costa e R. J. S. Ferreira (orgs.). Produção de sentidos e tecnologia: estudos contemporâneos em comunicação. 1ed. São Luís, EDUFMA. v. 1, pp. 129-148.

NEWZOO. (2024). Global Games Market Report. [Consult. 27-04-2025]. Disponível em https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version

NEWZOO; VISA. (2022). Do jogo ao pagamento: a experiência de pagamento de games. Relatório de pesquisa. [Consult. 14-12-2023]. Disponível em https://globalclient.visa.com/lac_playing_to_paying?language=POR

PGB 2023. (2023). Pesquisa Game Brasil. Relatório de Pesquisa. Sioux Group, São Paulo. [Consult. 30-10-2023]. Disponível em https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/2023-painel-gratuito-pgb10-anos

REBS, Rebeca R. (2013). “Bens virtuais em social games”. Intercom - Revista Brasileira de Ciências da Comunicação. v. 35, n. 2. pp. 205-224. [Consult. 19-08-2021]. Disponível em https://revistas.intercom.org.br/index.php/revistaintercom/article/view/1451

REBS, Rebeca R. (2012). “Colecionando Fragmentos de Identidade: Perspectivas do Colecionismo Virtual em Social Network Games”. Contemporânea. 19, v. 10, n. 1. Disponível em https://www.epublicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3026

RECUERO, Raquel. (2014). A conversação em rede: comunicação mediada pelo computador e redes sociais na internet. 2. ed. Porto Alegre, Sulina.

RECUERO, Raquel da C. (2012). “O capital social em rede: como as redes sociais na internet estão gerando novas formas de capital social”. Contemporânea - Comunicação e Cultura, v. 10, n. 3, pp. 597-617. [Consult. 22-11-2023]. Disponível em https://periodicos.ufba.br/index.php/contemporaneaposcom/article/view/6295

RIOT GAMES. (2019) League of Legends: a origem. [Consult. 17-11-2023]. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=74wlkXNmNdg

ROCHA, Everardo. (2000). “Totem e consumo: um estudo antropológico de anúncios publicitários”. Alceu, v. 1, n. 1, pp. 18-37. [Consult. 20-08-2021]. Disponível em http://revistaalceu-acervo.com.puc-rio.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=39&sid=13

ROCHA, Everardo; PEREIRA, Claudia. (2009). Juventude e consumo: um estudo sobre a comunicação na cultura contemporânea. Rio de Janeiro, Mauad X.

SENRA, Karin B.; VIEIRA, Francisco G. D. (2022). “O consumo de jogos eletrônicos como um fenômeno social, cultural e histórico”. Signos do Consumo, v. 14, n. 2, p. e198043. Dispónível em https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v14i2e198043

Downloads

Publicado

23-08-2025

Edição

Seção

Dossiê

Como Citar

Com que roupa eu vou? Um perfil brasileiro do consumo de skins no jogo League of Legends. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 171-191. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47278