Con qué ropa voy?

Un perfil brasileño del consumo de skins en el juego League of Legends

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47278

Palabras clave:

skins, sociabilidades digitales, juegos electrónicos, League of Legends

Resumen

En entornos de juegos electrónicos en línea, la adquisición de bienes virtuales pone de relieve nuevas formas de consumo y reproduce la búsqueda de estatus, prestigio y diferenciación social entre los individuos. El presente trabajo realiza un estudio sobre el fenómeno del consumo de skins en los juegos League of Legends y League of Legends: Wild Rift, buscando comprender cómo la dinámica de sociabilidad digital entre jugadores se ve influenciada por el consumo de estos artículos. Para ello, se realizó una investigación bibliográfica sobre los temas y se recogieron datos cuantitativos, mediante un formulario en línea, con jugadores brasileños de todo el país para identificar las principales motivaciones que llevan a los jugadores a adquirir bienes virtuales de este tipo y cómo El consumo de skins se utiliza como agente mediador de las sociabilidades que se establecen entre los sujetos de estos dos juegos de la empresa norteamericana Riot Games.

Biografía del autor/a

  • Ibnny Afonso Sena Ferreira, Universidade Federal do Pará

    Mestre em Ciências da Comunicação pelo PPGCOM/UFPA; Graduado em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela UFRN; membro do Grupo de Pesquisa em Propaganda e Publicidade (GRUPPU) da UFPA. 

  • Luiz Cezar Silva dos Santos, Universidade Federal do Pará

    Pós-doutor em Comunicação e Consumo pelo PPGCOM/ECA/USP; Doutor em História pela PUC/SP; Mestre em Estudos Literários pela UFMG; Líder do Grupo de Pesquisa em Propaganda e Publicidade (GRUPPU) da UFPA. 

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Publicado

23-08-2025

Número

Sección

Dossiê

Cómo citar

Con qué ropa voy? Un perfil brasileño del consumo de skins en el juego League of Legends. (2025). Simbiótica. Revista Eletrônica, 12(2), 171-191. https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47278