Videogames como textos nas aulas de Língua Inglesa:

dimensão do sistema de jogabilidade e a abordagem multimodal

Autores

  • Celia Nunes Pereira Borges Secretaria Estadual e Educação do Esp´írito Santo

DOI:

https://doi.org/10.47456/krkr.v1i8.37940

Palavras-chave:

aprendizagem, jogos, letramentos, língua inglesa

Resumo

Os jogos de videogame estão presentes na vida de nossos alunos de diversas faixa etárias por meio das tecnologias como computadores, notebooks, Xbox, Play Station e, principalmente, pelo celular. Com o objetivo de associar atividades por meio dessa mídia digital e o ensino de língua inglesa, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os jogos de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem. Sob as contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) e Pérez-Latorre et al. (2016) abordamos um dos quatro níveis do modelo de análise para o estudo dos videogames como textos: a dimensão do sistema de jogabilidade. Os resultados revelam que a interação por meio do jogo como ferramenta pedagógica dialoga com outras interfaces semióticas, proporcionando uma postura mais crítica e reflexiva na composição textual da narrativa do game.

Palavras-chave: aprendizagem, jogos, letramentos, língua inglesa.

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Biografia do Autor

Celia Nunes Pereira Borges, Secretaria Estadual e Educação do Esp´írito Santo

Mestre em Ensino na Educação Básica pelo Programa de Pós Graduação em Ensino na Educação Básica - PPGEEB/CEUNES/UFES. Professora de língua inglesa da rede estadual do Espírito Santo.

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Publicado

18-08-2022