Análise do Jogo Digital Hogwarts Legacy na perspectiva da sociossemiótica

investigação dos recursos e sistemas semióticos para fomentar o letramento multimodal em jogos

Autores

  • Anderson Linck Universidade Federal de Santa Maria
  • Susana Cristina dos Reis Universidade Federal de Santa Maria

DOI:

https://doi.org/10.47456/krkr.v1i20.44211

Palavras-chave:

Análise de Jogos Digitais; Sociossemiótica; Multimodalidade; Ensino de Línguas; Letramentos.

Resumo

Jogos Digitais têm conquistado espaço no contexto educacional e cultural contemporâneo, pelo seu impacto social como artefato digital, tendo incorporado cada vez mais recursos semióticos a sua mecânica e sistema de jogabilidade, contribuindo significativamente para fomentar os processos de ensino e de aprendizagem de línguas, ao fazer o seu uso em práticas sociodiscursivas que propiciam ao aprendiz experienciar novos conhecimentos, pelos diferentes sistemas semióticos e multimodais na construção de significados. Este estudo apresenta uma análise do jogo digital Hogwarts Legacy, tendo por base uma abordagem sociossemiótica multimodal, com foco nas dimensões analíticas e nas metafunções investigadas pela Gramática do Design Visual (Kress, Van Leeuwen, 2021), bem como pelas dimensões analíticas propostas pelo framework elaborado por Pérez-Latorre, Oliva e Besalú (2017). Esses autores propõem um modelo teórico-analítico de design de jogos digitais constituído de três dimensões, sendo estas a ludo-narrativa, do produtor-jogador, e do sistema de gameplay. Assim, analisamos as dimensões ludo-narrativa e o sistema de gameplay do jogo selecionado, ao considerar a sua composição contextual e multimodal a partir do corpus selecionando, com foco na investigação de aspectos linguísticos constituídos pela relação estabelecida entre os modos e os diferentes recursos semióticos e seus possíveis significados. Os resultados apontam que as categorias propostas por Pérez-Latorre, Oliva e Besalú, (2017) corroboraram no processo de análise e interpretação da identificação das etapas que constituem os jogos digitais e seus aspectos semióticos como um sistema de gêneros repleto de diferentes usos de linguagem com a intenção de produzir significados, os quais permitem a inserção do aluno-jogador em diferentes práticas sociodiscursivas, bem como desse modo permitem fomentar diferentes letramentos, entre eles o crítico, multimodal e em jogos, por meio da imersão e inserção no aluno-jogador no ato de jogar e na resolução dos desafios propostos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

AMARO, M. O Gameplay como Processo Narrativo: uma análise de experimentos com Brothers – A Tale of Two Sons. In: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 39. Anais… São Paulo, Intercom, 2016.

BEZEMER, J. C. Social Semiotics. In: ÖSTMAN, J.-O.; VERSCHUEREN, J.; VERSLUYS, E. (Eds.). Handbook of Pragmatics. Amsterdam: John Benjamins, 2009.

CLARKE, R. I.; LEE, J. H.; CLARK, N. Why video game genres fail: A classificatory analysis. Games and culture, v. 12, n. 5, p. 445–465, 2017.

DE PAULA, B. Exploring game grammars: a sociosemiotic account of young people’s game-making practices. Visual communication, v. 22, n. 4, p. 693–712, 2023.

DRESSEN-HAMMOUDA, D. Ethnographic Approaches to ESP Research. In The Handbook of English for Specific Purposes. Eds B. Paltridge and S. Starfield, 2012.

ENSSLIN, A. The language of gaming. Nova Iorque: Palgrave Macmillan, 2012.

GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.

GEE, J. A Systems Theory of Multimodality. Universitas Tarraconensis Revista de Ciències de l Educació, v. 1, n. 2, p. 6, 2019.

HEBERLE, V. M. Gêneros e identidades no ciberespaço. In FUNCK, S. B.; WIDHOLZER, M. (Org.). Gêneros em discurso da mídia, 1 ed. Florianópolis, Santa Cruz do Sul: Editora Mulheres e EDUNISC, 2005, v.1, p. 303-328.

KRESS, Gunther. Multimodality. A social semiotic approach to contemporary communication. New York, Routledge, 2010.

HALLIDAY, M. A. K.; MATTHIESSEN, C. M. I. M. Halliday’s introduction to functional grammar. 4th ed. Londres: Arnold, 2014.

HAWRELIAK, J. Multimodal Semiotics and Rhetoric in Video Games. New York: Routledge, 2018. | Series: Routledge studies in multimodality: Routledge, 2018.

HOGWARTS LEGACY. Hogwarts Legacy, 2023. Último acesso em 29 de mar., 2024. Disponível em <https://www.hogwartslegacy.com/en-us>.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4 ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.

HEBERLE, V. M. Multimodal literacy for teenage EFL students. Caderno de Letras (UFRJ), Brasil, 2010, v. 27. P. 101-116.

JEWITT, C. The Routledge Handbook for Multimodal Analysis. London: Routledge, 2009.

KALANTZIS, M.; COPE, B.; PINHEIRO, P. Letramentos. Campinas: Unicamp, 2020.

KRESS, G. Multimodality: a social semiotic approach to contemporary communication. London: Routledge, 2010.

KRESS, Gunther; VAN LEEUWEN, Theo. Reading images: the grammar of visual design. Londres/Nova Iorque: Routledge, 2020.

LINHATI, S. AUTOR 2. Formação Docente por meio de jogos de realidade alternativa: uma proposta de curso de formação continuada a distância para professores de espanhol. Revista Letras (XXXX/On-line), v. 1, p. 159-177, 2022.

MAJKOWSKI, T. Z. Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1), p.6., 2018.

MARTIN, J. R.; ROSE, D. Genre Relations: mapping culture. London, Oakville: Equinox Publishing Ltd, 2008.

MEURER, J. L.; BONINI, A.; MOTTA-ROTH, D. Gêneros: teorias, métodos, debates. São Paulo: Parábola, 2005.

MILLER, C. Genre as social action. Quarterly journal of speech, v. 70, p. 157-78, 1984.

MOTTA-ROTH, D. ANÁLISE CRÍTICA DE GÊNEROS: CONTRIBUIÇÕES PARA O ENSINO E A PESQUISA DE LINGUAGEM. DELTA: Documentação e Estudos em Linguística Teórica e Aplicada, [S. l.], v. 24, n. 2, 2008.

MOTTA-ROTH, D. Sistemas de gêneros e contextualização da ciência na mídia eletrônica. Gragoatá, v. 15, n. 28, 30 jun. 2010.

MOTTA-ROTH, D.; HEBERLE, V.M. A short cartography of genre studies in Brazil. Journal of English for Academic Purposes, p. 22-31, 2015.

PÉREZ-LATORRE, O.; OLIVA, M.; BESALÚ, R. Video Game analysis: a social-semiotic approach, Social Semiotics, 27:5, 586-603, 2017.

REIS, S. C. , 2017. Pesquisa e ensino sobre jogos digitais na universidade: em busca de diretrizes para o design e uso de jogos em aulas de língua inglesa. In: L.M.B. TOMITCH; V.M. HEBERLE, (Orgs.). 2017. Perspectivas atuais de aprendizagem e ensino de línguas. Florianópolis: PPGI/UFSC. 1a ed. pp. 15-77.

REIS S. C.; LINCK; A. J. M.; FIGUEIREDO, M. F.; PFEIFER, D. L.. Gamification into the design of the e-3D online course. Frontiers in Education, v. 8, p. 1-18, 2023.

RODRIGUES, J. S. Recursos interpessoais, interativos e construções identitárias na localização para o português brasileiro do jogo digital God of War (2018): uma análise crítica multimodal. 2019. 380 f. Tese (Doutorado) - Curso de Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2019.

SANTILLAN, V. The 7 Main Video Game Genres: Everything You Need to Know. Culture of Play. Disponível em: https://cultureofplay.com/video-game-genres/. Acesso em 08 de março de 2024.

SANTOS, Y. A. B.; TORGA, V. L. M. “A vida é um jogo”: o jogo discursivo no gênero videogame. Signótica, Goiânia, v. 30, n. 4, p. 702–726, 2018. DOI: 10.5216/sig.v30i4.51118.

STUDYTONIGHT. 3D Games Engineering with Unity – Game Engine. Disponível em: https://www.studytonight.com/3d-game-engineering-with-unity/game-engine. Acesso em: 09 de março de 2024.

ULICSAK, M.; WRIGHT, M. Games in education: Serious Games. Bristol, Futurelab, 2010.

Downloads

Publicado

19-08-2024