v. 12 n. 2 (2025): Simbiótica

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Nesta edição, além dos artigos de temática livre, apresentamos o dossiê Jogos eletrônicos, cultura e sociedade, organizado por Everton Garcia da Costa (UFRGS, Brasil), Rafael Bisso-Machado (UFCSPA, Brasil) e Thatiana Aquino (Universidade do Minho, Portugal). A relevância deste número está associada ao fato de que os jogos eletrônicos ocupam hoje uma posição central na cultura contemporânea, mobilizando bilhões de jogadores em todo o mundo e movimentando uma das maiores indústrias do entretenimento. Para além do aspecto lúdico, os games configuram-se como fenômenos sociais e culturais complexos: constroem e desconstruem identidades, criam comunidades, produzem memórias e estabelecem novas formas de interação mediadas pela tecnologia. Nesse contexto, o dossiê reúne contribuições que abordam os jogos eletrônicos sob diferentes perspectivas das ciências humanas e sociais. Os artigos discutem temas como os usos educativos dos games, sua relação com a divulgação científica e cultural, representações de gênero e raça, dinâmicas sociais das comunidades gamers, aspectos jurídicos dos e-sports, além das formas de memória, ativismo e representação do passado presentes nas narrativas digitais.

Publicado: 23-08-2025

Dossiê

  • Jogos eletrônicos, cultura e sociedade

    Everton Garcia da Costa, Rafael Bisso-Machado, Thatiana Aquino
    01-11
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.49811
  • Jogos que se sabem jogos notas sobre a análise metaficcional nos videogames

    Matheus Rodrigo Serafim Rodrigues, Ricardo Jorge de Lucena Lucas
    12-38
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47204
  • Sátiras jogáveis análise da retórica procedural em jogos de charge sobre política

    Eliza Bachega Casadei, Mauro Miguel Rodrigues Berimbau
    39-64
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46352
  • Game Jams como produção político-cultural a GameJamPlus sob ótica do marco legal dos jogos brasileiro

    Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Thays Pantuza
    65-86
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47218
  • Interseccionalidade nos Jogos Digitais uma análise dos jogos Celeste e GTA San Andreas

    Daiane da Silva Carvalho, Laryssa dos Santos Waltter, Marcelo Fróes Veleda
    87-115
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47281
  • GraphoGame entre a gamificação da infância e a desmoralização do ensino

    Gilmar Montargil, Ana Paula Pinheiro da Silveira
    116-138
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47053
  • A importância da participação individual para o sucesso coletivo no jogo eletrônico vivências colaborativas em March of Empires

    Micheline Dayse Gomes Batista
    139-170
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47283
  • Com que roupa eu vou? Um perfil brasileiro do consumo de skins no jogo League of Legends

    Ibnny Afonso Sena Ferreira, Luiz Cezar Silva dos Santos
    171-191
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47278
  • Entretenimento e consumo adquirindo bens digitais e criando distinção social no game Marvel Snap

    Vicente Martin Mastrocola
    192-209
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.46681
  • Globalização e e-Sports a construção de um esporte espetáculo digital

    Jéssica Barbosa Ferreira, Wanderley Marchi Júnior
    210-234
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47226

Artigos livres

  • Carnes à base de vegetais fonte alternativa de proteína ou mais uma opção de alimento ultraprocessado?

    Elcio Costa do Nascimento, Paulo André Niederle
    235-257
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47554
  • Beyoncé e representatividade análise de artigos científicos que pautam questões de raça, gênero e outros marcadores sociais

    Leandro da Conceição Borges, Paulo Melgaço da Silva Junior
    258-285
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47297
  • A construção discursiva da histerização de Rousseff

    Raabe Bastos, Gabriela Santos Alves
    286-302
    DOI: https://doi.org/10.47456/simbitica.v12i2.47759